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La coupe au Go — comment kiri sépare les groupes | PlayGo.gg

La coupe est un coup qui empêche les pierres ou les groupes adverses de se relier entre eux.

Qu'est-ce qu'une coupe ?

Une coupe consiste à jouer entre deux pierres adverses pour les empêcher de se réunir en un seul groupe. Le terme japonais est kiri (キリ).

Couper est une arme à double tranchant. Il faut absolument vérifier que la pierre coupante a assez de libertés. Les débutants coupent souvent trop agressivement et ne s'en aperçoivent qu'une fois capturés. Comptez bien les libertés avant de vous engager — la coupe doit déboucher sur une capture ou sur un autre bénéfice clair.

Quand jouer une coupe ?

Avant de couper, passez cette courte liste en revue :

1. Libertés. Combien de libertés la pierre coupante a-t-elle juste après le coup ? Une seule est presque toujours fatal. Deux est risqué. Trois suffit en général à survivre. 2. Issues. Si l'adversaire vous met en atari, votre pierre coupante peut-elle s'échapper ou capturer directement ? Si non, ne coupez pas. 3. Quel groupe est le plus faible ? Couper crée deux groupes adverses — visez le plus faible et laissez le plus fort pour plus tard.

Exemple de coupe en partie

Où Noir doit-il jouer pour couper Blanc ?

La coupe est une arme à double tranchant. Avant de l'employer, assurez-vous que votre camp est assez solide pour la soutenir.

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